Die junge Frau lag tot in ihrem Blut, als man sie in ihrer Wohnung fand, getötet durch Stiche in den Hals. Ein brutales Verbrechen, doch durch den von der Gießener Polizei schnell ermittelten Täter und sein Motiv wurde die Tat erst richtig bizarr. Die 23-Jährige war von ihrem vier Jahre jüngeren Bruder erstochen worden, wegen einer vermeintlichen Banalität. Sie hatte ihm seinen Laptop weggenommen, weil er in den Monaten zuvor immer häufiger an Rollenspielen im Internet teilgenommen und dafür in der Schule gefehlt hatte.
Nun wird nicht jeder Internetsüchtige gewalttätig, aber Fälle wie dieser im vergangenen März rücken in unregelmäßigen Abständen das Thema Mediensucht ins öffentliche Bewusstsein. Drei bis sechs Prozent der Nutzer neuer Medien gelten nach aktuellen Studien als abhängig, das entspricht in etwa der Größenordnung bei der Glücksspielsucht. Hinzu kommen noch einmal doppelt so viele, die als stark gefährdet eingestuft werden.
Laut Theo Wessel, dem Geschäftsführer des Gesamtverbandes für Suchtkrankenhilfe (GVS), handelt es sich bei der Mediensucht um eine Verhaltensweise, bei der das Gehirn exzessiv belohnt werde, und die alle Suchtmerkmale erfülle: "Kontrollverlust, psychische Spannungen, Bedürfnisse wie Essen und Trinken werden vernachlässigt. Das Spielen, Chatten, Surfen wirkt damit genauso wie eine Droge."
Dennoch ist Mediensucht bislang nicht von der Weltgesundheitsorganisation als Verhaltenssucht anerkannt. Dies baldmöglich zu ändern, war eine der Forderungen, die an diesem Wochenende auf der dritten Berliner Mediensucht-Konferenz laut wurde.
Kampf gegen die Mediensucht
Über 150 Suchtexperten, Pädagogen, Erzieher und Eltern diskutierten zwei Tage lang vor allem über Fragen der Prävention. Dabei standen insbesondere Kinder und Jugendliche im Blickpunkt. Für diese entwickelt sich das Internet zunehmend zum besten Freund, sagte GVS-Geschäftsführer Wessel. Rund 98 Prozent der Jungen und Mädchen zwischen 12 und 19 Jahren seien heutzutage vernetzt. Damit steige die Gefahr von Abhängigkeiten. "Je jünger die Kinder und Jugendlichen sind, desto anfälliger sind sie für eine Suchtentwicklung."
Insbesondere an Online-Rollenspiele hätten Jugendliche oft hohe soziale Erwartungen, sagte Matthias Jerusalem, Professor an der Humboldt-Universität. Das reicht vom Gefühl der Anerkennung bis zum Motiv, dort Freundschaften zu pflegen. Genau diese werden häufig dabei im echten sozialen Leben vernachlässigt.
Auch die Spiele-Industrie trägt im Kampfstand gegen die Mediensucht Verantwortung. Raphael Gaßmann, Geschäftsführer der Deutschen Hauptstelle für Suchtfragen, kritisierte das Konzept von Online-Rollenspielen wie "World of Warcraft", die auf möglichst häufige Anwesenheit angelegt sind: Wer offline geht, verliert Punkte. Wessel forderte eine zeitliche Begrenzung für Online-Spiele und striktere Altersfreigaben für PC-Spiele.
Im Zusammenhang mit der Nutzung neuer Medien fällt immer wieder das Stichwort Medienkompetenz. Am besten sollte sie Kindern schon in der Grundschule vermittelt werden, heißt es. Matthias Jerusalem warnt jedoch davor, darunter nur die technischen Fähigkeiten zu verstehen. Denn Medienkompetenz heiße auch, einschätzen zu können, wann es genug sei: wann man abschalten und lieber nach draußen gehen sollte.
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