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22. Juni 2012

Siedler von Catan: So sehen Siedler aus

Glück im Spiel: Klaus Teuber.  Foto: Boeckheler

Klaus Teuber, der Erfinder des Brettspiels „Die Siedler von Catan“, feiert am Montag seinen 60. Geburtstag. Der Spieleautor plaudert im FR-Interview darüber, was den Reiz und Wert von Spielen ausmacht.

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Klaus Teuber, der Erfinder des Brettspiels „Die Siedler von Catan“, feiert am Montag seinen 60. Geburtstag. Der Spieleautor plaudert im FR-Interview darüber, was den Reiz und Wert von Spielen ausmacht.

Muss man aus Rai-Breitenbach kommen, um die „Siedler“ zu erfinden? Oder anders gefragt: Wie viel Odenwald steckt in Catan?

Ein bisschen schon. Darin steckt die Sehnsucht, die ich damals hatte, als ich das Spiel gemacht habe: nach Wäldern, Wiesen und geheimnisvollem unentdeckten Land. Da spielen gewiss auch Kindheitserlebnisse eine Rolle. Ich erinnere mich an die Ausflüge mit meinem Großvater in den Odenwald. Etwa wenn wir fischen gegangen sind. All das steckt da gewiss mit drin.

Das Spiel

Die Urversion der „Siedler von Catan“ erschien 1995 im Kosmos-Verlag. Der überragende Erfolg ließ schnell eine ganze Welt um das Grundspiel entstehen. Sämtliche Varianten und
Erweiterungen aufzuführen ist fast schon eine Wissenschaft für sich.

Die wichtigsten (und lieferbaren) Erweiterungen des Grundspiels sind „Die Seefahrer“ (1997), „Städte und Ritter“ (1998) sowie „Händler und Barbaren“, alle für drei bis vier Akteure. Mit Zusatz-Sets lassen sie sich jeweils für Fünfer- oder Sechserrunden aufrüsten.

Eigenständige Varianten, bei denen Teuber den Spielmechanismus in anderen Szenarien einsetzt, sind „Die Siedler von Nürnberg“, die „Sternenfahrer von Catan“,
„Abenteuer Menschheit“ und „Kampf um Rom“. „Candamir“ und „Elasund“ konzentrieren sich auf spezielle Aspekte des Siedelns. Außerdem gibt es die historischen Szenarien „Alexander der Große und Cheops“ sowie „Troja und die Große Mauer“.

Weiterentwicklungen wie „Die Fürsten von Catan“, ein Kartenspiel für zwei samt vielen thematischen Erweiterungen kommen hinzu. „Catan Junior“ ist eine einfache Spielart für Kinder ab sechs Jahren. Außerdem gibt es Catan als Würfelspiel (für ein bis vier Akteure).

Neu sind auch Szenarien, die das Siedeln in einer realen Geografie ermöglichen: auf der Deutschland-Karte etwa, als „Aufbruch der Händler“ in
Europa oder auf den Karten von Hessen, Thüringen und seit 2012 auch Baden-Württemberg.

Die jüngste Catan-Variante ist in Lizenz entstanden: „Star Trek Catan“ besiedelt mit der Enterprise-Crew den Weltraum.

Ein Hauch von Odenwald – okay. Aber da fragen sich jetzt gewiss Millionen Spielefans: Wo liegt Catan denn dann?

Eigentlich ist es ein Fantasieland. Aber nachdem es so erfolgreich geworden ist und auch das Interesse drum herum riesig war, habe ich mich schon angefangen zu fragen: Wo könnte es denn liegen? Wo wären denn die Wikinger, das war meine Vorstellung, als Siedler hingefahren? Welche Insel zum Besiedeln hätten sie draußen im Meer entdeckt? Island, sicher – aber für Catan ist es dort zu kalt. Wir sind dann irgendwann darauf gekommen, dass es die Azoren sein müssten. Die liegen jedenfalls da, wo sie hätten ankommen können. Auch die Portugiesen haben die Azoren ja erst im 15. Jahrhundert entdeckt.

Das klingt nach profunden Geschichtskenntnissen. Braucht man als Spieleautor solches Wissen? Es kann ja kein Zufall sein, dass so viele Brettspiele in historischen Szenarien angesiedelt sind.

Meine Lehrerin hat mich als verträumt bezeichnet (lacht). Erst später bin ich ein guter Schüler geworden. Ich habe mich lieber für andere Dinge interessiert als die Schule. Ich konnte stundenlang mit den Augen auf Landkarten wandern. Auch Höhenschnitte haben mich fasziniert. Geschichte kam erst später – aber dann konnte ich alle römischen Kaiser samt Regierungsdaten aufsagen.

Geschichte und Geografie – da fallen einem auf Anhieb noch mehr Spiele von Klaus Teuber ein: „Anno 1503“, „Kampf um Rom“ oder die Siedler-Varianten zu Alexander und Troja.

Das stimmt schon. Das waren meine liebsten Fächer. Ich habe dann aber auch sonst viel gelesen, etwa über das Zeitalter der Entdeckungen, die Wikinger haben mich fasziniert. Das alles floss auch ein, als Catan entstand. Und die Länderszenarien machen mir heute noch große Freude. (Es gibt „Siedler“-Spiele auf Grundlage der Hessen-Karte, von Thüringen oder seit 2012 auch Baden-Württemberg, die Red.) Als Nächstes werde ich Mallorca machen. Für mich ist es ausgesprochen spannend, dafür über die einzelnen Orte zu recherchieren.

Solche Steckenpferde haben sicher viele. Aber daraus gleich ein Spiel machen? Was treibt einen da an, wo ist der Punkt, wo der Spieleautor in Ihnen wach wird?

Bei mir ist es immer eine Geschichte, die am Anfang steht. Oft möchte ich die Atmosphäre aus einem Buch übertragen oder besser hinüberretten, in einem Spiel nacherleben. Ich finde es immer schade, wenn man in einem guten Buch ans Ende kommt – ausgelesen, und das war’s dann.

"Ich arbeite am liebsten intuitiv aus dem Bau heraus"

Das war schon gleich bei Ihrem ersten Spiel der Fall?

Nein, nicht ganz. Die allerersten Versuche waren anders. Da habe ich dann mal ein Malefiz verunstaltet oder so (lacht). Aber der erste wirklich ernste Anlauf … bei „Barbarossa und die Rätselmeister“ war es eine Fantasy-Trilogie von Patricia McKillip. Da ging es um die Rätselduelle von Zauberern, die fand ich total faszinierend. Da hatte ich zum ersten Mal das Gefühl, das wäre doch toll, wenn man das im Spiel nacherleben könnte.

„Barbarossa“ war Ihr erstes Spiel – und wurde 1988 gleich „Spiel des Jahres“! Wie muss man sich das als Laie jetzt vorstellen, den Weg von einer Idee zum fertigen Spiel?

Das ist auch ein bisschen wie beim Entdecken. Sie wissen nicht so genau, wo es langgeht, haben einen Wunsch, eine vage Idee, sehen, wie ein Schloss im Nebel auftaucht – und wollen da hin. Dann fangen sie an zu probieren, versuchen den Weg zu finden – und geraten nicht selten in eine Sackgasse. Ich arbeite eigentlich auch heute noch am liebsten intuitiv, aus dem Bauch heraus. Da gibt es nichts Vorgefertigtes, keine Schablone, aber eine große Spannung.

Kann das dann nicht sehr lange dauern?

Na ja, bei „Barbarossa“ stammten die ersten Anfänge von 1981. Damals war ich ja auch nicht so versiert und hatte tagsüber einen Beruf. Ein sehr guter Tipp, den ich damals bekam, war zu Spielekreisen oder Spieletagen zu gehen. Da kann man Ideen sehr schön ausprobieren. Und das Wichtigste, was ich dann gelernt habe, war: reduzieren, aufs Wesentliche konzentrieren! Bei den ersten „Siedler“-Spielen haben wir sieben, acht Stunden gespielt.

Sie hatten bei unserem ersten Telefonat verraten, dass Sie eine neue „Siedler“-Erweiterung austüfteln. Gönnen Sie uns einen Blick in die Erfinderwerkstatt?

Hm, es wird ein bisschen was von den „Sternenfahrern“ drinstecken. Aber es wird nicht so aufwendig, und auch nicht im Weltraum spielen. Das Thema ist Entdecken. So gibt es kleine Schiffe, die man mit Siedlern oder Händlern belädt und in ein unbekanntes Gebiet schickt. Auf entdeckten Inseln kann man dann Siedlungen gründen oder mit fremden Völkern Handel treiben.

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