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03. September 2012

Online-Computerspiele: Markt für virtuelle Güter wächst rasant

 Von Jakob Schlandt
Sagenhaft wertvoll: Das Excalibur-Schwert ist online eine begehrte Waffe.  Foto: Getty

Immer mehr Menschen sind bereit, viel Geld für Gegenstände auszugeben, die nur online existieren. Im Moment passiert das meist im Rahmen von Online-Spielen, doch Experten sagen den virtuellen Gütern einen Siegeszug voraus.

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Immer mehr Menschen sind bereit, viel Geld für Gegenstände auszugeben, die nur online existieren. Im Moment passiert das meist im Rahmen von Online-Spielen, doch Experten sagen den virtuellen Gütern einen Siegeszug voraus.

Was man sich für 100 000 Goldmünzen alles kaufen kann: magische Schwerter, rasend schnelle Flugdrachen, machtvolle Heiltränke und eine neue Frisur. Zumindest in der Spielwelt von World of Warcraft, dem bekanntesten Online-Rollenspiel der Welt, das trotz großer Konkurrenz immer noch annähernd zehn Millionen Spieler hat.

Eigentlich sind Geldgeschäfte in der Spielwelt verboten – doch findige Händler halten sich nicht daran. Die 100 000 Goldmünzen können derzeit bei Ebay für 55,75 Euro ersteigert werden. Erspielt wurden sie online in Billiglohnländern. Eine geschlossene, virtuelle Ökonomie ist entstanden. Virtuelle Arbeit produziert virtuelle Gegenstände, die verkauft werden. Nur das Geld ist echt.

Viele Online-Computerspiele haben die virtuellen Güter sogar zum zentralen Baustein ihres Geschäftsmodells gemacht. Das Spiel ist gratis, nützliche Gegenstände, die vor allem Zeit sparen, kosten jedoch viel Geld. Zwar hat sich die Aufregung um die virtuelle Welt des Spiels Second Life längst gelegt, wo zeitweise extrem hohe Summen zum Beispiel für virtuelle Grundstücke bezahlt wurden, bis der Hype darum wieder zusammenbrach. Doch jetzt, etwa fünf Jahre später, explodieren die Umsätze mit virtuellen Gütern geradezu. Sie werden dieses Jahr bei geschätzt 14 Milliarden Dollar liegen, im Jahr 2007 war es lediglich eine Milliarde Dollar.

Unterwegs in anderen Welten

In Asien werden bereits radikale Visionen für den Markt für digitale Güter entwickelt. Südkorea ist das Land mit der global wohl am weitesten ausgebauten digitalen Infrastruktur. LTE, das superschnelle mobile Internet, ist dort schon flächendeckend verfügbar, während in Deutschland erst kleine Bereiche abgedeckt werden. Computerspielen ist in Südkorea Volkssport. In der U-Bahn in Seoul verbringen selbst zahlreiche Erwachsene die Fahrzeit in virtuellen Spielwelten.

Im Olleh Square im Norden der Stadt breitet der südkoreanische Telekom-Riese KT seine Vision der digitalen Zukunft in einem Besucherzentrum aus: Handsteuerung von Computern, Gesichtserkennung, Bildschirme, die in die Tischplatten eingelassen sind. Doch wirklich radikal ist die Ankündigung, die der Strategievorstand des Unternehmens, Yung Kim, macht: „Am Ende dieses Jahrhunderts werden die globalen Umsätze mit virtuellen Gütern höher sein als die mit realen Gegenständen.“

Verluste in der Grauzone

Enteignung: Was war die Aufregung unter türkischen Spielern groß, als sie aus dem Online-Spiel „Runes of Magic“ aufgrund von Lizenzvereinbarungen ohne Vorankündigung ausgeschlossen wurden. Viele Spieler hatten mehrere Hundert Euro in ihr digitales Alter Ego investiert, einen Helden in einer Fantasiewelt – und auf einen Schlag war alles verloren. Solche Fälle befinden sich in einer Grauzone. Bislang gibt es keine Gesetze, die den Besitz virtueller Güter schützen. In der Regel unterwerfen sich die Spieler den Geschäftsbedingungen der Anbieter. Die schließen jede Haftung in der Regel pauschal aus. Die Spieler sind auf Kulanz angewiesen – und die gab es schließlich auch im F all von Runes of Magic – in Form einer Entschädigung.

Steuern: Sind virtuelle Güter eigentlich steuerpflichtig? Noch sind die Umsätze nicht so hoch, dass die Frage den Finanzbeamten schlaflose Nächte bereitet. Wird das Geld ausgezahlt und fließt es zum Beispiel als Unternehmensgewinn in die Realwirtschaft, dann sind ohnehin Steuern fällig. Irgendwann aber könnten selbst Privatpersonen, die online virtuelle Güter erwirtschaften, kaufen und verkaufen, doch besteuert werden.

Kim schließt in seine Definition von virtuellen Waren auch klassische digitale Güter ein, also zum Beispiel zu MP-3-Formaten komprimierte Musik und papierlose E-Books, bei denen ein Geschäft aus der realen Welt lediglich in die digitale verlagert worden ist. Denkbar ist beispielsweise auch, dass neue halb virtuelle, halb reale Märkte entstehen – zum Beispiel Designmuster für Möbel, die dann von einem dreidimensionalen Drucker daheim produziert werden.

Dennoch sagt KT-Manager Kim vor allem den rein virtuellen Gütern einen Siegeszug voraus, also Gegenständen, die nur in virtuellen Welten zum Einsatz kommen können und ohne diese wertlos sind. Der Telekom-Gigant habe festgestellt, dass die junge Generation eine enorm hohe Bereitschaft habe, für virtuelle Güter Geld auszugeben. Yung Kim erzählt die Geschichte eines koreanischen Jungen, die durch die Presse ging: Er räumte das Kreditkartenkonto seines Vaters leer und konnte dennoch nichts Physisches vorzeigen. Er hatte das Geld in virtuellen Welten bei Online-Spielen ausgegeben.

Weltweit verbringen nach Schätzungen mindestens 50 Millionen Menschen regelmäßig Zeit in virtuellen Welten, mit stark steigender Tendenz. Hinzu kommen die sozialen Netzwerke, die von deutlich mehr als einer Milliarde Menschen genutzt werden. Auch dort, etwa bei Facebook, werden virtuelle Güter gehandelt – meist ebenfalls noch für Spiele.

Eigenes Ökosystem geplant

In Deutschland hat sich Jens Frieling von der Universität Flensburg mit dem Thema virtuelle Güter beschäftigt. Nach dem Hype um die virtuelle Welt Second Life sei der Markt inzwischen breiter, diversifizierter und wettbewerbsintensiver, als allgemein wahrgenommen. Sie würden in Zukunft weiter an Bedeutung gewinnen.

Interessant wird vor allem, ob die virtuellen Güter massenhaft den Sprung heraus aus den Spielwelten schaffen. Erste Anzeichen dafür gibt es. So sagt das Forschungsinstitut Gartner voraus, dass sich Avatare auch in Geschäftsbeziehungen etablieren werden. Virtuelle Güter zur Ausstattung dieser künstlichen Personen könnten hohe neue Umsätze für die virtuelle Ökonomie mit sich bringen, heißt es bei den Marktforschern. KT ist der ehemalige Staatsmonopolist in Südkorea – wie bei der deutschen Telekom wird der Großteil des Umsatzes mit Kabeln und Sendestationen, also physischer Infrastruktur und deren Steuerung sowie Instandhaltung, erzielt. Doch das soll sich ändern. Der Konzern, so Strategiechef Kim, werde langfristig zum Ökosystem für virtuelle Güter umgebaut. Schon jetzt kauft KT reihenweise kleine Unternehmen auf, die Innovationen in digitalen Welten voranbringen. Dort liegt für KT die Zukunft: „Je mehr Zeit die Menschen online verbringen, desto mehr Geld werden sie dort ausgeben.“

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