Nachladen, den Gefängniswärter ins Visier nehmen, drei Schüsse aus der Pistole treffen in die Brust: Der Held ist einen Schritt näher am Ausbruch aus dem Knast (in dem er – natürlich zu Unrecht – seit zehn Jahren darbt). Und die virtuelle Stadt Poisonville, in der es auch sonst sehr hemdsärmlig zugeht, um einen Pixel-Toten reicher. „Nicht schlecht, nicht schlecht, die 3D-Grafik ist wirklich überragend“, sagt Jan, ein junger Mann mit braunem Pferdeschwanz, der „Poisonville“ zum ersten Mal auf der Gamescom spielt. Pünktlich zur größten Computerspielmesse der Welt in Köln, die am Donnerstag für das breite Publikum öffnete, ist Poisonville auf den Markt gebracht worden.
Das besondere am Gangsterepos: Es ist ein Browserspiel. Mit fast jedem aktuellen Internetprogramm wie dem Explorer oder Firefox können diese Games von jedem Ort der Welt aus gespielt werden, in der Regel ohne zusätzliche Installationen auf dem Computer. Das traditionelle Geschäft, bei dem die Spiele-DVD im Laden gekauft und auf dem Rechner installiert werden müssen, ist rückläufig. Der Umsatz mit Online-Games hingegen steigt rasant.
Online-Spiele sind meist gratis. Wie also Geld damit verdienen? Beim Onlinefussballmanager.de können die Spieler Werkzeuge kaufen, mit denen sie ihre Mannschaft besser analysieren können – für 3,99 Euro pro Monat. Bei Farmville lassen sich seltene Tiere wie eine lila Kuh mit stundenlangem Klicken erarbeiten – oder für ein paar Dollar kaufen.
Bei Bigpoint heißt es, dass pro zahlendem Spieler bei einfachen Spielen etwa zehn Euro pro Monat eingenommen werden, bei hochwertigen Titeln im Schnitt bis zu 40 Euro. Nur ein Bruchteil der Spieler bezahlt aber überhaupt, die Angaben schwanken je nach Quelle zwischen zwei und acht Prozent.
Das Analystenhaus Lazard Capital Markets schätzt, dass er vergangenes Jahr weltweit bei rund 15 Milliarden Dollar lag und 2010 um ein Drittel zulegt. Setzt sich das jährlich zweistellige Wachstum fort – und davon gehen alle Experten aus – überholt der Online-Markt bald den traditionellen Games-Vertrieb. Und einen guten Teil dieses Geschäfts machen die jahrelang kaum beachteten browserbasierten Spiele aus.
Ausgerechnet für die deutsche Computerspiel-Industrie eröffnet sich dadurch eine einmalige Gelegenheit, Verpasstes aufzuholen. Jahrelang schlichen die hiesigen Entwickler mit gesenkten Köpfen über die internationalen Messen. Während Deutschland seit jeher einer der größten Absatzmärkte der Welt für Computerspiele war, blieben die Umsätze bei den Entwicklern und Verlagen weit hinter dem Weltmarktanteil zurück – trotz guter und motivierter Entwickler. Die Killerspiel-Debatten, hieß es oft, beraubten die Branche der politischen Unterstützung.
Bei den Online-Games stehen die Deutschen nun vorn. „Wir sind weltweit führend“, sagt Markus Schwerdtel, Chefredakteur von GamePro. „Die Online-Games boomen wie Hölle, und die Deutschen sind ganz vorne mit dabei.“ Einer davon ist der Gründer und Geschäftsführer von Bigpoint aus Hamburg, Heiko Hubertz.
Muskelbepackte Komparsen
Bigpoint empfängt seine Gäste auf der Gamescom inzwischen wie die ganz Großen: Mit einem aufwendigen Showstand in der Spielehalle, wo muskelbepackte Messe-Komparsen in Ghetto-Verkleidung als Einwohner von Poisonville posieren. Und einer Bar mit rotem Teppich im fürs Geschäftliche reservierten Bereich der Messe. Hubertz, kurze Haare, große Uhr, offenes Hemd, sagt: „Jetzt muss ich sogar manchmal schon die Leute meiner Firma hier am Stand fragen, was sie eigentlich genau machen. Früher kannte ich alle persönlich.“
140 Millionen angemeldete Spieler hat Bigpoint weltweit. Das Unternehmen expandiert rasend. Etwa 500 Mitarbeiter hat die Firma schon, nun werden in Hamburg auf einen Schlag noch einmal 250 neue gesucht. Hubertz wohnt derzeit in Kalifornien, denn als nächstes er will auch den US-Markt knacken.
Angefangen hat der Aufstieg von Hubertz mit einem Fußball-Manager-Spiel, das er 2002 gemeinsam mit einem Freund für den Bekanntenkreis entwickelte. Es verbreitete sich schnell auch unter Fremden. Aber wie damit Geld verdienen? Die beiden hatten eine Idee, die bald Zehntausende von Euro pro Monat einbrachte: Für jeweils kleine Beträge konnten sich die Spieler Vorteile verschaffen. Mit weiteren Sportmanager-Spielen und der Wirtschaftssimulation „Mafia 1930“ setzte sich der Aufstieg fort. 50 Online-Spiele sind im Angebot, und zwar in 25 Sprachen.
Ähnlich verlief es bei den meisten anderen aufstrebenden Sternen des deutschen Online-Gaming. Gameforge aus Karlsruhe ist der zweite neue Riese, die zwei Gründer entwickelten 2002 ein Weltraumspiel, bei dem in riesigen Universen tausende Spieler Kriege gegen- und Handel miteinander führen. Auch das „OGame“ ist gratis, kleine Vorteile wie bessere Offiziere gibt es aber gegen Bares. Rund 200 Millionen registrierte Spieler hat Gameforge. Das Unternehmen expandiert rasant und will den Konkurrenten Frogster schlucken.
Gameforge-Finanzvorstand Christoph Jennen ist einer der wenigen Manager in der Branche, die auch finanzielle Erfolgszahlen nennen. Der Umsatz lag 2009 bei über 100 Millionen Euro und wuchs gegenüber dem Vorjahr um 70 Prozent. 2010 soll es ebenfalls rasches Wachstum geben.
Daneben gibt es noch viele weitere Erfolgsbeispiele aus Deutschland: Die vorsichtiger expandierende Münchner Travian Games etwa, deren Flaggspiel Travian mehr als fünf Millionen Nutzer hat. Travian wurde 2004 von einem Chemie-Studenten entwickelt. Oder Onlinefußballmanager.de, wo 200000 Spieler an der Aufstellung feilen, die Vereinsfinanzen in Ordnung halten und jede Nacht ihre Mannschaften aufeinander loslassen.
Farmville-Schmiede bleibt Marktführer
An den weltweiten Marktführer Zynga kommt zwar derzeit keiner heran. Die US-Firma ist mit Browser-Spielen für den Online-Treff Facebook erfolgreich und konnte mit dem Spiel „Farmville“ den bisher größten Erfolg aller Online-Spiele landen. 360 Millionen Nutzer zählt Zynga pro Monat. Doch viele in der Branche sehen Gameforge und Bigpoint auf den Plätzen zwei und drei.
Warum aber konnten die Deutschen sich überhaupt so einen großen Teil vom Online-Games-Kuchen sichern? Die traditionelle Games-Industrie ist vor allem in den USA, Südkorea und Japan zu Hause, in Europa ist Großbritannien die Hochburg. Doch den Online-Spielen kamen deutsche Eigenheiten entgegen. „Die Deutschen lieben Strategiespiele und Wirtschaftssimulationen“, sagt Bigpoint-Gründer Hubertz. Bei den Online-Spiele steht ein überzeugendes Konzept und die Interaktion mit tausenden anderen Spielern im Mittelpunkt. In Deutschland, das nicht zufällig auch der größte Brettspielmarkt der Welt ist, gab es Programmierer und vor allem Spieler, die sich auch für die anfangs einfachen Grafiken begeistern konnten, solange das Spielkonzept ausreichend taktische Finesse bot. „So konnten wir Erfahrung mit Geschäftsmodellen sammeln und uns den Markt langsam erschließen“, sagt Hubertz.
Langsam tastet sich die Browser-Branche sogar auf das Terrain der angestammten Hersteller vor. „Poisonville“, das vermutlich aufwendigste Browser-Spiel bislang, hat laut Hubertz zwei Millionen Euro in der Entwicklung gekostet. „Wir erweitern unsere Zielgruppe und wollen auch an die Core-Gamer heran“, sagt er. Core-Gamer, das ist der Fachjargon für das traditionelle Spielepublikum, meist jung und männlich mit einer Vorliebe für Optik auf dem neuesten Stand. Gelingt es, auch diese Gruppe massenhaft zu den Online-Games zu locken, dann bliebe in der Spiele-Branche kaum etwas beim Alten. Hubertz sagt, er halte nun fast nichts mehr für unmöglich. Man könnte das als höfliche Kampfansage an die alten Games-Größen interpretieren.
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