Im ersten Stock von Gebäude 403 des Universitätsklinikums in Mainz sind die Räume hoch und hell, ein langer Korridor führt in das kleine Besprechungszimmer, an dessen Tisch die Einsicht kommen soll. Christina Hoch, die Psychologin, sitzt mit dem Rücken zum Fenster.
Wie es um Freunde stehe, will sie wissen, wann er das letzte Mal nicht vor dem Rechner gesessen habe? Ob die Eltern das Essen bringen? Wie oft er denn die Bilder im Kopf habe? Hoch, die junge Medizinerin, stellt in der Computerspielsucht-Ambulanz des Uni-Klinikums die Fragen, die zurück führen sollen in die Wirklichkeit. Sie prüft, wer ein richtiger Fall ist, wer nicht mehr spielt, weil es Spaß macht, sondern weil er nicht mehr anders kann.
Meistens sitzen ihr Eltern mit ihren Söhnen gegenüber, oft hätten sie keine Kraft mehr, sagt Hoch, um selbst etwas zu ändern. Der Weg nach Mainz ist für viele der letzte Schritt. Schlimm seien die Grenzfälle, sagt die Psychologin, die Negativdiagnosen. Wenn man keine Sucht feststelle, nur ein paar Tipps gebe, "dann sind die Eltern oft schockiert", weil der Sohn vielleicht nicht krank, das Problem aber damit nicht gelöst ist.
Computerspiele sind längst fester Bestandteil unserer Alltagskultur, so hat das vor wenigen Wochen der Deutsche Kulturrat festgestellt. Für die Spielebranche ist das ein großer Schritt, für Kritiker vor allem einer in den Abgrund. Ihnen gelten Online-Rollenspiele wie "World of Warcraft" als virtuelle Schießplätze für Minderjährige, als Amoklaufbastelanleitungen für Schüler. Die Spieler selbst betonen den Reiz der virtuellen Fantasiewelten, in denen junge Männer zu mächtigen Druiden werden, die des Nachts auf Säbelzahnpanthern reiten und gleißende Blitze auf ihre Feinde schleudern. Für die Mediziner bedeutet die Kulturtechnik des Daddelns vor allem ein neues Störungsbild. Die Abhängigkeit vom Computerspiel ist eine Sucht ohne Stoff.
In der Mainzer Computerspielsucht-Ambulanz haben sich seit der Eröffnung im April mehr als 200 Computerspieler gemeldet, nahezu die Hälfte davon sind "richtige" Fälle. Nicht jeder, der viel spiele, sei auch süchtig, sagt der psychologische Leiter der Ambulanz, Klaus Wölfling. Die Spieldauer ist für ihn nicht einmal Hauptsymptom. Wölfling interessieren die Folgen: "Wenn sie alles unterordnen, nicht mehr richtig essen, sich nicht mehr waschen", sagt er. "Wir sprechen von Sucht, wenn das Spiel den Alltag komplett dominiert."
Die Einsicht der Spieler, sagt Wölfling, sei oftmals die erste Schwierigkeit bei der Behandlung. "Es kommt vor, dass die ganz entspannt hier sitzen und erzählen, dass sie schon seit zwei Jahren nicht mehr in der Schule waren." Oft seien junge Männer betroffen, viele Studenten, die "typischen Nerds" seien dabei, blässliche Computerfreaks, sagt der Psychologe, aber nicht nur. Vor einiger Zeit habe sich ein Rechtsanwalt in der Ambulanz gemeldet, nachdem er in der "World of Warcraft" seine Kanzlei "verspielt" hatte.
Das Spiel wird zur Sucht, wenn die virtuellen Welten zum Zufluchtsort vor realen Problemen werden. Es ist ein zentraler Reiz der "World of Warcraft", dass sie sich immer weiter dreht, während das reale Leben stehenzubleiben scheint. Das Online-Rollenspiel des US-Herstellers "Blizzard" ist eine Parallel-Welt, die Dinge geschehen in ihr auch, wenn man als Spieler gerade nicht online ist. Viele der inzwischen weltweit mehr als zehn Millionen Nutzer sind deshalb sehr oft online, sie schließen sich mit anderen Nutzern zu Gilden zusammen und lösen gemeinschaftlich "Quests" genannte Aufgaben.
Im Spiel werden normale Menschen zu Paladinen und Priestern, zu Schamanen und Schurke, immer im Dienste der Gilde. Es gibt ganz normale Spieler, schwächliche Hexenmeister und so genannte "Powerleveller", die an zwei Rechnern gleichzeitig spielen, mächtige Krieger. Der Übergang ist fließend, für die Betroffenen kaum zu erkennen. Schleichend wird aus dem Vergnügen ein Verlangen.
Die harten Fälle landen im Berliner Bezirk Hellersdorf. In der Kinderpsychiatrie der Vivantes Kliniken betreut Oliver Bilke etwa 30 junge Männer im Jahr, die einen harten Kampf hinter sich haben. Der stationären Behandlung gehe oftmals eine totale Eskalation voraus, sagt Bilke: die Aggression eines Süchtigen auf Entzug, wenn Eltern als letztes Mittel den Router der Internetverbindung wegschließen oder die Tastatur. Viele Erwachsenen täten sich mit Verboten und klaren Absprachen schwer, begäben sich häufig in eine Co-Abhängigkeit, indem sie halb klagend, halb unterstützend "zuerst das Spiel verbieten und dann doch wieder erlauben".
Manche Intensivspieler kommen in einem Zustand tiefer Erschöpfung in die Klinik, sie lässt Bilke erst einmal schlafen, ehe er beginnt, ihnen Wege zurück in die Wirklichkeit zu zeigen. Oberstes Gebot ist die vollständige Abstinenz. Auf Bilkes Station gibt es keine Computer.
Das relativ neue Krankheitsbild liefert derzeit einen immensen Erkenntniszuwachs, vor allem was die Ausprägung des Krankheitsbildes betrifft. Manche Jugendlichen, berichtet Bilke, suchten sich etwa für die Zeit der Therapie ganz einfach einen Vertreter, "der für sie weiterspielt".
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